Adil olmayan taktikler söz konusu olduğunda, bazılarımız kuralları esnetmekte daha iyidir. Ancak oyunlarda hile yapma dürtüsünü, nasıl tasarladıklarını incelediğinizde anlamak daha kolay.
Biraz dürüst olmamakla aktif olarak hile yapmak arasında gri bir alan var. Monopoly’de bir rakibinin mülkündeki varlığına dikkat çekmeyi ya da Cluedo’da rakiplerinin kartlarına gizlice bir göz atmayı kim başaramadı? Asla aldatmaya niyetimiz olmasa bile, kira ödememekten veya başkalarına üstünlük sağlamaktan kaynaklanan küçük adrenalin patlamaları bize iyi hissettiriyor.
Tatillerde birkaç aile anlaşmazlığına yol açabilse de, hile profesyonel oyunlarda büyük bir sorundur. Counter Strike e-spor takımlarının koçları; hatalardan yararlanmak ve şike yapmaktan men edildiler . En iyi e-spor oyuncuları milyonlarca dolar kazanabilirler, bu nedenle herhangi bir hile önerisi hararetle araştırılır. Profesyonel poker ve briç dünyaları da son hile skandallarıyla sarsıldı.
Ancak hem profesyonel hem de amatör oyunlarda bunu durdurmaya yönelik girişimlere rağmen, hile sandığımızdan daha yaygındır. Şaşırtıcı bir şekilde, aynı zamanda iyi bir şey de olabilir.
1999’da sekiz yaş ve üstü çocuklar için eğitici bir oyun olarak yaratılan Whyville, hileyi araştırmak için pek olası bir yer değil gibi görünebilir. Ancak Cheating: Gaining Advantage in Videogames kitabının yazarı ve Montreal, Kanada’daki Concordia Üniversitesi’nde oyun çalışmaları ve tasarımı ve iletişim çalışmaları profesörü Mia Consalvo, hilelerin her yerde ortaya çıktığının kanıtı olduğunu söylüyor.
Oyuncular, Whyville dünyasında kullanılan sanal para birimi olan “istiridye” karşılığında bilim ve matematik bulmacalarını tamamlar. İstiridyeler, yeni yüz özellikleri, saç kesimleri veya eşyalar gibi avatar yükseltmeleriyle takas edilebilirken, oyuncular ticaret merkezinde istedikleri fiyattan satmak için kendi yükseltmelerini tasarlayabildiler.
Oyun, sanal para birimlerinin yenilikçi kullanımı, bilim ve matematikte çoğunlukla kadın olan ve daha genç bir kitleyi meşgul ettiği için alkış aldı. (bir noktada bir virüs – Whypox – avatarların yüzlerine yayıldı ve oyuncular bunu nasıl durduracaklarını bulmak zorunda kaldılar)
Consalvo, “Bu oyunun tween kızları için olduğunu duyduğumda geliştiricilere ‘Oh, yani muhtemelen hile ile ilgili herhangi bir sorununuz yok’ diye sordum. Durumun böyle olduğuna inanmak için iyi bir nedeni vardı. Bu noktada aldatmayla ilgili araştırmaların çoğu erkeklere odaklandı, diyor – erkeklerin kadınlardan daha fazla aldattığı düşünülüyordu.
Ancak Whyville’in geliştiricileri olağandışı bir şey fark ettiler – burada izleyicilerin %68’inin 8-13 yaşlarında kadın olduğu, ancak hile yapmanın yaygın olduğu bir oyun vardı. Birçok oyun gibi, hile kodları ve örnek kılavuzlar vardı. Ancak, ABD’deki Pennsylvania Üniversitesi’nde öğrenim profesörü olan Yasmin Kafai ve ABD’deki Utah Eyalet Üniversitesi’nde Deborah Fields, oyuncuların birbirlerinin hesaplarını hacklediğini veya daha fazla istiridye için dolandırmak için ikincil hesaplar kurduklarını buldu.
Consalvo ayrıca oyundaki başka bir hile türüne de kapılmıştı – başka yerlerde nadiren gördüğü bir şey. Bazı kızlar, sohbet işlevini kullanarak mallarının değerini artırmak için komplo kurarak deniz tarağı pazarını manipüle ediyorlardı. Kız grupları, belirli bir yükseltmenin ne kadar nadir veya aranan bir şey olduğunu ve diğer oyuncuları malları için fazla ödeme yapmaları için kandırmak için ne kadar ödemeye istekli olduklarını açıkça söylerlerdi. Consalvo buna bir tür “sosyal arbitraj”, bir tür piyasa manipülasyonu diyor.
Consalvo, kızların yaratıcılığından “Bu harika, değil mi?” diyor. “Bir oyunda kimin ne yapacağını asla tahmin edemezsiniz, her zaman yeni ve ilginç bir şeyler çıkacaktır.”
Neden aldatıyorlardı? Consalvo, kitabında ” oyun sermayesi ” adlı bir fikri anlatıyor . Bir oyunda iyi olmak, sizi topluluk içinde yükselten bir sosyal prestij getirir. İyi oyuncular statülerini korumak ve uzman olarak aranmak isterler.
Daha iyi oyuncuların daha kötü oyunculardan daha fazla hile yapma ihtiyacı hissetmesi söz konusu olabilir. Bir şeyi kaybetme korkusu, kazanmanın cazibesinden çok hile yapmak için daha büyük bir motivasyon kaynağı gibi görünüyor.
Consalvo, “Belirli bir oyunun derinlemesine oynanmasından edindiğiniz bir bilgi var ve bu, diğer insanlarla paylaşabileceğiniz bir şey” diyor. “Fikir şu ki, bir tür kültürel sermayeniz var.”
Ancak bu durumu korumak için bazen oyuncuların hile yapması gerekebilir. İlginçtir ki, daha iyi oyuncuların, kendilerinden daha kötü olan oyunculardan daha fazla hile yapma ihtiyacı hissetmeleri olabilir. Bir şeyi kaybetme korkusu, kazanmanın cazibesinden çok hile yapmak için daha büyük bir motivasyon kaynağı gibi görünüyor .
Bunun nedeni, bir oyuncunun oyunda hissettiği kaybın gerçek olması olabilir . Kaybedeceğiniz şey Monopoly doları veya Whyville istiridyeleri olsa bile, oyun sermayenizin sizden alınması çok acı verici.
Durumu korumak için hile yapma fikri, diğer alanlardan gelen kanıtlarla desteklenebilir. Kanada, Ontario’daki Guelph Üniversitesi’nde öğretimin nasıl geliştirilebileceğini araştıran Kerry Ritchie, akademik kopya çekmenin çoğunluğunun yüksek başarılı öğrenciler tarafından yapıldığını söylüyor (suçluların %60’ı %80 veya daha fazla not aldı). Eğitimde kopya çekmek, oyun sırasında kopya çekmekle aynı şey olmasa da, benzerlikler varsa o da tepedekilerin statülerini korumak için baskı hissetmeleridir.
Ancak hile yapıp yapmamamızı etkileyen başka faktörler de var. Örneğin, bir oyuncunun hile yapan arkadaşı ne kadar fazlaysa, gelecekte hile yapma olasılığı o kadar artar . Bunun iki nedeni olabilir: sosyal etki – arkadaşlarımızın eylemlerinin davranışlarımızı değiştirmemize neden olduğu yer – veya kendimize benzeyen arkadaşlar aradığımız homofili. Consalvo, “İnsanlar, ‘Eh, diğer insanlar da hile yapıyor, bu yüzden elde edebileceğim her avantaja ihtiyacım var’ diyecek” diye ekliyor.
Peki, dürüst Whyvillianlar, dürüst olmayan arkadaşları tarafından aldatmaya mı teşvik ediliyordu? Yoksa aldatma olasılığı daha yüksek olan insanlar arkadaş olmak için birbirlerini mi ararlar? Benzer düzeyde güvenilirlik gösteren insanlarla arkadaş olma eğiliminde olduğumuzdan, ikincisinin olabileceğini gösteren araştırmalar var . Ancak Kafai ve Fields, Whyville’deki piyasa manipülasyonunun çok fazla sosyal etkileşim gerektirdiğini, bu nedenle arkadaşların birbirlerini etkiliyor olabileceğini belirtiyor.
Oyuncular, bunun kendileri kadar başkalarına da fayda sağladığını söyleyebilirlerse, dürüst olmayan davranma olasılıkları daha yüksektir.
Grup olarak hile yapmak, bazı oyuncuların davranışlarını haklı çıkarmasına da izin verebilir. Oyuncular, bunun kendileri kadar başkalarına da fayda sağladığını söyleyebilirlerse, dürüst olmayan davranma olasılıkları daha yüksektir .
Whyville’de yaptıkları 10 yıllık bir takip çalışmasında Kafai ve Fields, (oyuncuların ortalama yaşı biraz artmış olsa da) hilenin hala yaygın olduğunu ve oyunu oynayan insanlar arasında açıkça tartışıldığını buldu. Kafai ve Fields bunun olumlu bir şey olabileceğini söylüyor – genç oyuncuları ahlaki yargılarla boğuşmaya teşvik ediyor ve hile yapmak genellikle toplumsal bir faaliyet olduğu için müzakere gerektiriyor.
Bununla birlikte, aldatmanın olumsuz etkilerini de gözlemlemişlerdir. Bazı hileler oldukça zararsız olsa da, istiridyelerden aldatılmak oyunculara zarar verdi. Kafai ve Fields, kazancından dolandırıldıktan sonra ertesi gün ilk kez dolandırıcılığa dönüşen Zoe adlı 12 yaşındaki bir kızı örnek veriyor. Sonra, iki hafta sonra, tamamen oynamayı bıraktı. Oyunun büyüsü bozulmuştu.
Kafai ve Fields, dolandırıcılığın oyunun tasarımına değil, diğer oyunculara yönelik bir etkinlik olduğunu açıklıyor ve siber zorbalıkla bağlantılı olabileceğini düşünüyor. Oyundaki yüksek dolandırıcılık oranının, çocukları eylemlerinin etkileri konusunda eğitme ihtiyacını gösterdiğini söylüyorlar.
Çok oyunculu oyunların yanı sıra, hile tek oyunculu oyunları daha iyi hale getirebilir ve başka bir oyuncunun eğlencesine mal olmaz. Tek başına oynarken hile yapmak ruh halini onarabilir, stresi azaltabilir ve psikolojik ihtiyaçları karşılayabilir .
Consalvo bunu birkaç nedene bağlıyor. İlk olarak, bazen oyunlar mükemmel olmaktan uzaktır. Küçük bir kusur veya gözden kaçma, oyuncunun takılıp kaldığı anlamına gelebilir ve bu hiç kimse için eğlenceli değildir. Consalvo, çoğu insanın hile yapmasının ezici bir çoğunlukla bu olduğunu söylüyor. Bunu kitap okumaya benzetiyor. Okuyucunun bir sonraki bölüme geçmeden önce bir bölümü tam olarak anlaması gerekiyorsa, insanlar ilgisini kaybedebilir ve kitabı bırakabilir. Yine de birçok oyun, oyuncunun devam etmeden önce bir seviyeyi tamamlaması gerektiği şekilde tasarlanmıştır. Bir kitabın aksine, zor kısımlar atlanamaz.
Consalvo, bazı oyunların da sıkıcı olduğunu ve “Tanrı’yı oynamak” ve oyunu denemek daha eğlenceli olabileceğini söylüyor. Oyuncular, oyunu oynamanın yeni yollarını bularak – yeni sınırlar belirlemek için hileler kullanarak – yaratıcılıklarını gösterebilirler.
Tehlikede olan tek şey hayali para birimi veya bir oyunu adil bir şekilde tamamlama konusundaki gururumuzsa, belki de hile yapmak o kadar da kötü değildir. Piyasayı manipüle eden aldatıcı Whyvillianlar kesinlikle yaratıcılıklarını gösteriyorlardı – umalım ki onlar da doğru ile yanlış arasındaki sınırın nerede olduğunu öğrenmişlerdir.
Alıntı. William Park, BBC Future’da kıdemli bir gazetecidir. Twitter:@williamhpark